1er Sept. 2023 9h17
17 ans,
2 quizz
Inscrit il y a 3 ans
1 msgs
|
Voici mon personnage: sachez qu'un bon nombre de la présentation est en fait son Hatsu qui est très complet
Le personnage (résumé)
Le personnage que je te présente est un Triple Hunter trois étoiles nommé Doreiku: il est Hunter de la Blacklist, Crime Hunter et Terrorist Hunter dans lequel il est également membre de la pléiade à l'instar de Kimi. Il aura reçu une étoile de chacune de ces disciplines. Il est très fort.
Histoire
Doreiku est originaire du Japon (puisque le Japon n'a pas été touché par le changement du monde, on peut supposer qu'il se nomme toujours comme ça) comme Hanzo: Tout comme ce dernier, il aura suivi un entraînement extrêmement dur depuis sa naissance mais contrairement à Hanzo, Doreiku n'est pas né dans une famille de ninjas mais de samouraïs ayant pour nom Kazokuryuu (la famille du dragon) qui est la famille de samouraïs la plus puissante et la plus noble (dans le sens moral comme économique). Il aura été éduqué dans les morales et les vertus du samouraï c'est-à-dire l'honneur, la justice et l'art du combat en tout genre comme les art martiaux ou les combat au sabre. Sa famille connaissait très bien le Nen puisque plusieurs membres étaient des Hunters: il aura appris le Nen à 10 ans comme Zushi dans lequel il se sera éveillé en seulement trois semaines car ses journées n'étaient pas seulement remplies de son entraînement physique mais aussi d'exercices mentaux tels que l'endurance, la concentration et la méditation qui lui permirent d'ouvrirent sans le savoir plusieurs de ses Shokos. Une fois totalement éveillé au Nen, son entraînement physique et mental tripla de difficulté en plus de son apprentissage au Nen afin qu'il le maîtrise parfaitement à savoir les quatre grands principes mais aussi les autres utilisations. Lorsqu'il fut temps pour lui d'apprendre le Hatsu afin de pouvoir développer des techniques de combat. Il fit alors le test de la divination de l'eau pour connaître sa catégorie et s'aperçut qu'il n'y avait aucun changement physique: il goutta alors l'eau pour comprendre que l'eau avait pris un petit goût salé: il était par conséquent de la transformation.
Sa famille lui a cependant interdit de développer de techniques avant qu'il ne devienne Hunter afin qu'il n'utilise pas ses techniques pour faciliter sa réussite à l'examen: il perfectionna alors son Nen jusqu'à ses 18 ans où son niveau était phénoménal: pour te donner une idée, il était au dessus de plusieurs membres de la brigade fantômes biens qu'inférieur à Feitan et Kuroro. Un jour, un membre de sa famille goutta l'eau et était stupéfait: l'eau était tellement salée qu'il déclara "qu'elle était aussi voir plus salée que la mer morte".
Il fut envoyée alors passer l'examen Hunter mais sa famille en plus de l'interdiction de développer de techniques avant de devenir Hunter lui interdit d'utiliser son Nen pendant l'examen car ils considéraient que ce serait de la triche puisqu'il n'était pas censé le connaître: il fut placé un cordon comme pour la promesse entre Gon et Wing afin que s'il utilisait son Nen, le cordon se déferait et qu'il aura rompu sa promesse: ce serait alors un déshonneur et il serait par conséquence renié. Mais il n'eut rien besoin de tout cela car il réussit facilement sans le Nen l'examen qu'il réussit du premier coup tout comme ses ainés et en tenant parole: il était par conséquent un membre de la Kazokuryuu respectable et honorable.
Il lui fut accordé de poursuivre ses entraînement comme il le souhaitait et il pouvait utiliser son Nen comme il le souhaitait mais aussi développer ses techniques.
Il s'était engagé à devenir enseignant au Nen dans l'école d'un des membres de sa famille où il était un professeur extraordinaire avec la bienveillance de Wing mais avec des résultats similaire à Biscuit. Il se retira cependant de l'école après avoir perfectionner son Hatsu pour se lancer dans le métier de Hunter.
Métier
Doreiku avait un très grand respect pour sa famille: respect qui était réciproque. C'est pourquoi il voulait honorer sa famille et "mériter" l'estime de sa famille en se lançant dans une voie honorable à savoir de faire régner la justice: c'est pourquoi il se lança dans le métier de Crime Hunter où il réussit à décrocher sa première étoile. Après de tragiques incidents terroristes, il choisit de devenir Double Hunter en devenant un Terrorist Hunter et s'engager dans la pléiade où il réussit finalement à avoir une étoile avec d'autres membres après avoir démantelé une organisation terroriste. Enfin, il devint un Triple Hunter en devenant également un Hunter de la Black List après la dernière attaque de la Brigade Fantôme: il fût lié dans une mission d'offense contre la Brigade en collaboration avec Silva qui se termina par de nombreux morts et plusieurs blessés mais surtout la mort de l'ancien huitième membre de la Brigade: Doreiku qui s'était mesuré à la Brigade Fantôme et failli mourir décida alors ne jamais s'attaquer à la Brigade et il décida de développer des techniques en cas d'extrêmes nécessité. Il se rattrapa cependant en démantelant d'autres organisations ce qui lui valut une troisième étoile.
Relations
Doreiku a plusieurs connaissances grâce à ces professions: il aura eu plusieurs élèves de Nen lorsqu'il était professeur à l'école d'un des membres de sa famille, il aura développé un réseau dans plusieurs organisations tels que l'association des Hunters, la pléiade etc... Il a de nombreux amis et est de compagnie agréable bien qu'il ne fait pas généralement le premier pas, il refuse rarement la main de quelqu'un qui cherche à s'entendre avec lui. Il est très ami avec un Hunter Hacker deux étoiles nommé Zéro: le créateur de la technique Nen 0 et le personnage à qui je m'identifie et avec qui il aura partagé son Hatsu grâce à la technique importation de ce dernier qui permet à zéro de s'accaparer des techniques lorsque les conditions sont remplies et ne fait pas perdre la technique à l'utilisateur original : tous deux sont en collaboration avec l'association des Hunters.
Habitude
Doreiku est bouddhiste: il est croyant et pratiquant: c'est pourquoi il prie quotidiennement et fait différentes pratiques Shintoïste. Il prend très au sérieux l'entraînement mental et physique et est toujours prêt à venir en aide en ce qui concerne l'enseignement au Nen.
Physique/Mental
Comme je l'ai dit, il fait quotidiennement un entraînement physique et mental: c'est pourquoi il a une impressionnante condition physique similaire à celle de Hanzo. Il est d'une grande vitesse comme beaucoup de personnages de l'œuvre et est doté d'une impressionnante force bien que non comparable à celle de Gon ou de Killua, il dispose cependant d'une agilité similaire à celle de Gon. Il est doté d'une grande volonté et d'un grand honneur, il est intelligent tout en faisant preuve d'une prudence, sagesse ainsi qu'une très grande clarté d'esprit. Ce que dégage son aura semble diriger ses adversaires sur la mauvaise voie car ceux-ci ont souvent l'impression que Doreiku est un utilisateur du renforcement.
Style Vestimentaire
Doreiku est très attaché à ses origines et à sa culture, c'est pourquoi il porte généralement des habits de samouraï à la manière de Yorichi dans KNY mais lors de son travail, il troque ses habits traditionnels pour une combinaison de combat lui faisant ressembler à un samurai militaire: Il possède ces trois armures plus ou moins identiques: chacune est liée à une discipline de Hunter: une noire pour sa profession de Hunter de la Black List, une blanche pour sa profession de Terrorist Hunter et une grise pour son métier de Crime Hunter.
Charadesign
Il a une apparence de majestueux guerrier japonais.
Personnalité
Pour ce qui est de sa personnalité, il est intelligent et prudent mais il a un petit problème: il a un complexe d'infériorité et se sous-estime malgré son niveau remarquable de Nen qu'il a et à l'inverse, il a tendance à admirer voire à surestimer les autres même s'ils sont de niveau inférieur au sien.
Nen
Comme dit précédemment, Doreiku est un utilisateur de la transformation: cela signifie qu'il est capable de changer les propriétés de son aura: Doreiku se demander quel genre de propriétés il pouvait donner à son aura: c'est pourquoi il pensa à sa famille car le changement de propriétés des utilisateurs de la transformation a souvent un lien à la personnalité ou à l'histoire de ces personnes: il réfléchit et lui vint une idée: les éléments: puisque sa famille est liée aux dragons et que les dragons sont liés à des éléments naturels tels que le feu, l'eau, le vent… La transformation de l'aura en éléments étant tout à fait possible, Doreiku avait trouvé son Hatsu
Il faut savoir qu'il aura fait le serment de n'utiliser ses techniques que dans un combat ou face à une personne hostile et armée contre lui ou bien les criminels: s'il s'attaque à une personne n'ayant rien fait de reprochables ou non dans un vrai combat, son Nen le forcera à utiliser son sabre pour le Seppuku.
Shogakko Sensei
"le contrôle des éléments"
Type de Nen: Transformation
Grâce à son Nen, Doreiku transforme son aura en éléments naturels qu'il peut générer et un peu contrôler bien qu'il est compliqué pour lui en tant que transformateur d'utiliser la manipulation. Il peut donner à son aura dix propriétés différentes avec chacune leurs utilisations, les transformation ont un nom en kanji japonais.
Avant de transformer son aura, il a des conditions:
1ère condition: Doreiku doit se mettre en Ten, se mettre en position de combat à la manière de Zucchi puis se mettre en Ren pendant plusieurs secondes avant de transformer son aura.
火 "le feu": Doreiku transforme son aura en flammes: il peut les projeter comme s'il le crachait de sa bouche ou de les projeter par les bras et les jambes: il les utilise comme les maîtres du feu dans Avatar le dernier maître de l'air sauf qu'il ne peut pas contrôler le feu qu'il ne créé pas. Il peut aussi les utiliser avec les arts martiaux ou avec les combats au sabre.
雷 "la foudre": Doreiku comme Killua transforme son aura en électricité bien qu'il l'utilise de manière différente de ce dernier puisqu'il l'utilise d'une manière à ce qu'elle puisse s'utiliser avec les arts martiaux et le combat au sabre.
水 "l'eau": Doreiku transforme son aura en eau: il peut l'utiliser avec les arts martiaux et le combat au sabre: l'eau peut être sous plusieurs forme que ce soit solide, liquide ou gazeux mais aussi convertir l'eau environnante (transformer l'eau en glace par exemple). Ce pouvoir lui permet aussi de se mouvoir plus simple dans l'eau et de rendre ses attaques aussi utiles que sur terre dans un milieu aquatique.
毒 "le poison": Doreiku transforme son aura en gaz empoisonné: en combinant l'air qu'il expire avec son aura, il transforme l'air environnant en air empoisonné pouvant créer différents symptômes tels qu'un effet pour endormir ou rendre malade. Il peut aussi l'appliquer sur son sabre afin d'affecter son adversaire de poison. Doreiku évite cependant d'utiliser cette technique car il trouve que cette technique fait penser aux ninjas qui sont l'opposé des samouraïs et surtout qu'il subit après utilisation des effets atténués sur une plus longue durée des effets qu'il fait subir au autres qui est une condition.
暗 "l'obscurité": Doreiku transforme son aura en ombres lui permettant plusieurs choses: il peut par exemple blesser un ennemi en touchant son ombres, ou bien de se transformer en ombres pour être pendant 5 secondes immatériel. Il évite aussi de l'utiliser car le concept de ténèbres a un côté négatif et fait penser aux ninjas: cette transformation a une condition qui est qu'il ne peut l'utiliser qu'un seul jour toutes les deux semaines mais aussi que cette transformation ne peut se faire que la nuit.
光 "la lumière": Doreiku transforme son aura en lumière très brillante: il peut créer des rayons des lumières, une zone très lumineuse ou bien lancer des sphères de lumière aveuglantes. Il peut aussi étendre sa lame avec la lumière et aveugler temporairement par des coups physiques. Doreiku ne peut l'utiliser que le jour.
風 "le vent": Doreiku transforme l'air environnante en air chaud et froid pour créer du vent: il peut les utiliser à la manière des maître de l'air dans avatar mais aussi créer avec un sabre des lames de vent très coupantes.
土 "la terre" Doreiku transforme son aura pour pouvoir créer des secousse sismique lui permettant de créer des tremblements, son aura peut aussi avoir de minéraux pouvant matérialiser des roches qu'i propulse ou bien créer des piliers de pierre comme les maîtres de la terre. Il doit cependant être au contact avec un sol de terre ou de roche.
霧 "le brouillard" Doreiku transforme son aura en brume grise qu'il peut générer par expiration de l'air dans son corp, il l'utilise comme diversion ou bien comme moyen de repli.
空 "le vide" Doreiku peut donner à son aura des propriétés d'attractions et de répulsion.
2ème condition: les transformations sont très couteuses en aura.
Il peut cependant avoir un boost de puissance et une dépense moins couteuse d'aura pour certains éléments à certaines conditions:
le feu: en présence de grosses flammes ou bien pendant des journées ayant une température égale à 20° ou plus.
la foudre: pendant un orage.
l'eau: pendant les pluies, dans des endroits humides, ou en présence de grande quantités d'eau comme les rivières, les ruisseaux ou les mers.
le poison: dans des lieux avec des produits chimiques ou toxiques, ou en présence de faune ou de flore toxique ou venimeuse.
l'obscurité: en nuit d'un noir encre sans lumière.
la lumière: lorsque le soleil est présent dans un ciel sans nuage et à son apogée.
le vent: lorsqu'il y a du vent ou des phénomènes lié à l'air et au vent.
la terre: en présence de minéraux ou dans un milieu sous-terrain.
le brouillard: en temps brumeux ou nuageux.
vide: sous un ciel étoilé, ou lors des évènements liés à l'espace comme des passages d'étoiles ou bien des éclipses.
Ryu Eye
"le fétiche du Dragon"
En tant qu'utilisateur de la transformation, Doreiku n'a pas une très bonne affinité avec la manipulation l'empêchant de contrôler de façon variée les éléments: c'est pourquoi il aura développé un boost: avec cette technique, il matérialise une orbe de verre. Il devra ensuite se mettre en Ten et dessiner le Kanji de l'élément qu'il veut booster en respectant l'ordre des traits etc... Il devra fermer les yeux et maintenir son Ten pendant au moins une heure pour donner l'énergie élémentaire à l'orbe qui changera de couleur et prendra des traits de l'élément:
Pour le feu, l'orbe devient rouge et donne l'impression qu'un feu brûle à l'intérieur à la manière des yeux écarlates.
Pour la foudre, l'orbe devient jaune et donne l'impression qu'il y a un orage à l'intérieur.
Pour l'eau, l'orbe devient bleue et donne l'impression que l'orbe est remplie d'eau.
Pour le poison, l'orbe devient verte et donne l'impression qu'un nuage de gaz est à l'intérieur.
Pour l'obscurité, l'orbe devient noire et donne une masse d'encre très sombre.
Pour la lumière, l'orbe devient blanche et très lumineuse.
Pour le vent, l'orbe devient bleue ciel et il semble s'être formée dedans une tornade.
Pour la terre, l'orbe devient marron et il semble s'être formée dedans des pierres.
Pour le brouillard, l'orbe devient grise et il semble avoir un nuage de brume.
Pour le vide, l'orbe donne l'impression qu'il s'agit du cosmos.
Il devra rester en Ten pendant un minimum d'une heure et pourra la rendre plus puissante jusqu'à un maximum de cinq heures: l'élément en question subira une augmentation grâce à un changement dans le Nen de Doreiku selon les besoins de l'élément et cela pendant tout le temps que Doreiku aura renforcé avec le Ten l'orbe mais si Doreiku ne maintient plus son Ten et/ou ouvre les yeux, il arrête de renforcer l'orbe et si elle n'est pas remplie à au moins une heure, la capacité ne sera pas utilisable avant 24h car Doreiku ne peut l'utiliser qu'une fois par jour.
Feu: le renforcement et l'émission changent leur pourcentage: émission: 80% renforcement 60% ce qui fait qu'il peut projeter ses flammes plus loin et les maintenir sur une plus large zone.
Foudre: Pas de changement spécifique, juste plus puissant
Eau: renforcement à 0% mais manipulation à 80% lui permettant des utilisations tels que les maître de l'eau ou la manipulation aqueuse sans le Nen lunaire évidemment
Poison; aucun changement
Obscurité: pareil pour l'eau
Lumière: pareil pour la foudre
Vent: pareil pour le feu sauf que la matérialisation passe à 0% et la manipulation à 80%
Terre: renforcement passe à 60% comme la manipulation: il peut ainsi mieux contrôler la Terre et matérialiser les rochers.
Brouillard: 0% pour la renforcement mais 80% pour la manipulation.
Cosmos: comme pour le brouillard
Ryu Tool
"l'équipement du dragon"
Doreiku peut matérialiser un équipement spécial pour combattre: à la place de Shogakko Sensei et à l'inverse, il peut utiliser 10 outils et qui sont combinables avec des éléments ce qui va changer la couleur de l'outil:
La lame du dragon: il s'agit d'un sabre plutôt résistant. Il permet à Doreiku de frapper de façon très rapide.
Rouge pour le feu: la lame du dragon devient rouge à cause la chaleur, il peut générer des flammes à chaque coups comme pour le souffle de la flamme.
Jaune pour la foudre: la lame du dragon devient jaune et génère de l'électricité par frictions ou coups, Doreiku peut se propulser comme pour le premier mouvement su souffle de la foudre.
Bleu pour l'eau: la lame du dragon devient bleu et peut générer de l'eau comme pour le souffle de l'eau, dans un milieu aquatique, la lame du dragon est plus rapide, résistante et tranchante.
Vert pour le poison: la lame du dragon devient verte à cause du poison et entailler une personne l'empoisonne.
Noir pour l'obscurité: la lame du dragon devient noire et va avoir tendance à toucher plus aisément des points vitaux.
Blanc pour la lumière: la lame du dragon a une lame en verre blanc pour refléter la lumière.
Bleu ciel pour le vent: la lame du dragon devient bleue ciel et peut créer des lames de vent tranchantes comme pour le souffle du vent.
Marron pour la terre: la lame du dragon devient marron et est la plus résistante.
Gris pour le brouillard: la lame du dragon devient grise et génère à chaque coup de la brume comme pour le souffle de la brume.
Violet pour le vide: la lame du dragon devient violette et peut générer un portail pour aspirer une attaque.
L'armure du dragon: il s'agit d'une armure style samouraï donnant à Doreiku une apparence de dragon. Il lui offre une défense bonne sur tout le corps. Elle renforce le Nen.
Rouge pour le feu: l'armure du dragon devient rouge et apparaissent sur l'armure des flammes: elle a aussi une meilleure défense face au feu et à la chaleur.
Jaune pour la foudre: l'armure du dragon devient jaune et génère de l'électricité: elle apporte une meilleure défense face à l'électricité.
Bleu pour l'eau: l'armure du dragon devient bleue et semble plus adaptée à un milieu aquatique: elle permet une aisance aquatique et aux attaques caqueuses, aux profondeurs de l'eau ou au froid.
Vert pour le poison: l'armure du dragon devient verte et est décorée de piques empoisonnés: elle permet une meilleure défense au poison.
Noir pour l'obscurité: l'armure du dragon devient noire et permet de de voir plus lentement les mouvements de son adversaire.
Blanc pour la lumière: l'armure du dragon devient blanche et est lumineuse: elle permet une meilleure défense contre la lumière mais aussi de scintiller.
Bleu ciel pour le vent: l'armure du dragon devient bleue ciel et permet une meilleure défense contre les attaques lié à l'air et au vent.
Marron pour la terre: l'armure du dragon devient marron et permet d'avoir une meilleure défense contre les coups physiques et liés à la terre.
Gris pour le brouillard: l'armure du dragon devient grise et permet de devenir quelque secondes immatériel.
Violet pour le vide: l'armure du dragon devient violette et permet de faire dévier la trajectoire de projectiles.
Le bouclier du dragon: il s'agit d'un bouclier ressemblant à une tête de dragon: celui-ci offre une protection meilleure que l'armure mais ne protège pas tout le corp. Il est capable d'encaisser une attaquer pour la renvoyer mais Doreiku devra le renvoyer vite autrement, il se prendra le coup de plein fouet.
Rouge pour le feu: le bouclier du dragon devient rouge et a une apparence volcanique: il peut renvoyer de manière plus puissante les attaques liées au feu et à la chaleur.
Jaune pour la foudre: le bouclier du dragon devient jaune et a une apparence plus futuriste: il peut renvoyer de manière plus puissante les attaques liées à l'électricité.
Bleu pour l'eau: le bouclier du dragon devient bleu et a une apparence marine: il peut renvoyer de manière plus puissante les attaques liées à l'eau.
Vert pour le poison: le bouclier du dragon devient vert et a une apparence menaçante: il peut renvoyer les projectiles ayant des effets.
Noir pour l'obscurité: le bouclier du dragon devient noir: il peut avoir une protection plus grande.
Blanc pour la lumière: le bouclier du dragon devient blanc et en Crystal: il peut renvoyer de manière plus puissante les attaques de lumières.
Bleu ciel pour le vent: le bouclier du dragon devient bleu ciel et a une apparence céleste: il peut renvoyer de manière plus puissante les attaques liés au vent et à l'air.
Marron pour la terre: le bouclier du dragon devient marron a une apparence rocailleuse: il peut renvoyer de manière plus puissant les attaques physiques et générer des piliers de roches.
Gris pour le brouillard: le bouclier du dragon devient gris et a une apparence mystique: il peut renvoyer de manière plus efficace les attaques de Nen
Violet pour le vide: le bouclier du dragon devient violet et a une apparence de cosmos: toutes attaques peut être absorbé avec en activant le Ko avec le bouclier pour être renvoyé par un portail.
Les étoiles du dragon: il s'agit de shurikens, lorsqu'on les lance, il les possible de les faire disparaître et réapparaître dans les mains.
Rouge pour le feu: les étoiles du dragon deviennent rouges et les lames sont rouges car chauffées.
Jaune pour la foudre: les étoiles du dragon deviennent jaunes peuvent générer de l'électricité en s'entrechoquant.
Bleu pour l'eau: les étoiles du dragon deviennent bleues et se déplacent plus vite dans un milieu aquatique.
Vert pour le poison: les étoiles du dragon deviennent vertes et les pointes sont empoisonnées.
Noir pour l'obscurité: les étoiles du dragon deviennent noires et peuvent se diviser en Kunais.
Blanc pour la lumière: les étoiles du dragon deviennent blanches et sont en verre.
Bleu ciel pour le vent: les étoiles du dragon deviennent bleues ciel et peuvent générer par leur rotation des petites tornades.
Marron pour la terre: les étoiles du dragon deviennent marrons et peuvent rebondir sur les surfaces rocheuses.
Gris pour le brouillard: les étoiles du dragon deviennent grises et peuvent devenir immatérielles.
Violet pour le vide: les étoiles du dragon deviennent violettes et peuvent générer des portails pour changer la trajectoire.
Les poings du dragon: ils s'agit de gants de boxes permettant de frapper au corps à corps de façon efficace.
Rouge pour le feu: les poings du dragon deviennent rouges et sont entourés de flammes qu'ils peuvent projeter.
Jaune pour la foudre: les poings du dragon deviennent jaunes et peuvent être frottés pour générer de l'électricité.
Bleu pour l'eau: les poing du dragon deviennent bleus et frapper un adversaire avec ralentit ses mouvements comme s'il était dans l'eau.
Vert pour le poison: les poings du dragon deviennent verts avec des pointes empoisonnées.
Noir pour l'obscurité: les poings du dragon deviennent noirs et permettent un enchaînement de coups.
Blanc pour la lumière: les poings du dragon deviennent blancs, peuvent générer de la lumière et sont rapides.
Bleu ciel pour le vent: les poings du dragon deviennent bleues ciel et peuvent générer des coups de vent.
Marron pour la terre: les poings du dragon deviennent marrons et les coups sont très puissants.
Gris pour le brouillard: les poings du dragon deviennent gris et créent une zone de fumée.
Violet pour le vide: les poings du dragon deviennent violets et peut créer des portails à la manière du Hatsu de Leolio.
L'arc du dragon: Il s'agit d'un arc qui tire des flèches assez rapides permettant de rester à distances.
Rouge pour le feu: l'arc du dragon devient rouge et ses flèches sont enflammées.
Jaune pour la foudre: l'arc du dragon devient jaune et les flèches sont électriques.
Bleu pour l'eau: l'arc du dragon devient bleu et les flèches sont plus rapides sous l'eau.
Vert pour le poison: l'arc du dragon devient vert et les flèches sont empoisonnées.
Noir pour l'obscurité: l'arc du dragon devient noir et les flèches sont discrètes.
Blanc pour la lumière: l'arc du dragon devient blanc et les flèches sont plus rapides.
Bleu ciel pour le vent: l'arc du dragon devient bleu ciel et les flèches peuvent avoir une trajectoire rotative.
Marron pour la terre: l'arc du dragon devient marron et les flèches sont plus lourdes.
Gris pour le brouillard: l'arc du dragon devient gris et les flèches peuvent générer de la fumée.
Violet pour le vide: l'arc du dragon devient violet et les flèches peuvent générer des portails pour changer leurs trajectoires.
La faux du dragon: il s'agit d'une double faucheuse moins rapide que le sabre mais couvrant une plus large zone: avec cette arme, il peut utiliser un effet miroir
ex: si Doreiku donne un coup de faux vers la droite devant lui, il donnera un coup vers la gauche derrière lui.
Rouge pour le feu: la faux du dragon devient rouge avec des lames rouges car chauffées et génèrent des flammes comme pour le souffle de la flamme.
Jaune pour la foudre: la faux du dragon devient jaune et la faux génère de l'électricité
Bleu pour l'eau: la faux du dragon devient bleue et génère de l'eau comme pour le souffle de l'eau.
Vert pour le poison: la faux du dragon devient verte et ses lames sont vertes à cause des poisons.
Noir pour l'obscurité: la faux du dragon devient noire et peut se diviser en deux petites faux.
Blanc pour la lumière: la faux du dragon devient blanche et les lames sont en verre permettant de refléter la lumière.
Bleu ciel pour le vent: la faux du dragon devient bleue ciel et il est possible la faire tournoyer à l'horizontale pour générer une petite tornade
Marron pour la terre: la faux du dragon devient marron et la faire marteler le sol pour créer des secousses.
Gris pour le brouillard: la faux du dragon devient grise génère de la brume comme pour le souffle de la brume.
Violet pour le vide: la faux du dragon devient violette et il est possible de la faire tournoyer pour répulser ou attirer.
Le fouet du dragon: Il s'agit d'un fouet ayant une distance plus limitée que l'arc mais le coup est plus puissant et l'utilisation plus diversifiée.
Rouge pour le feu: le fouet du dragon devient rouge et le fouet est enflammé.
Jaune pour la foudre: le fouet du dragon devient jaune et peut conduire l'électricité.
Bleu pour l'eau: le fouet du dragon devient bleu et ses mouvements peut créer des vagues.
Vert pour le poison: le fouet du dragon devient vert et dessus se trouvent des pics empoisonnés.
Noir pour l'obscurité: le fouet du dragon devient noir et a des propriétés collantes et extensibles (ce qui fait penser à quelqu'un).
Blanc pour la lumière: le fouet du dragon devient blanc et a des pointes de verre à son extrémité<;
Bleu ciel pour le vent: le fouet du dragon devient bleu ciel et peut générer des lames de vent.
Marron pour la terre: le fouet du dragon devient marron et peut créer des secousses sismiques.
Gris pour le brouillard: le fouet du dragon devient gris et peut devenir immatériels.
Violet pour le vide: le fouet du dragon devient violet et peut s'allonger.
Le souffle du dragon : il s'agit d'un canon matérialisée au bras pouvant projeter des salves d'énergie: les tirs sont plus lents que l'arc et le fouet mais infligent plus de dégâts.
Rouge pour le feu: le souffle du dragon devient rouge et peut projeter des boules de feu.
Jaune pour la foudre: le souffle du dragon devient jaune et peut projeter des boules de foudre.
Bleu pour l'eau: le souffle du dragon devient bleu et peut projeter des bulles pour emprisonner des ennemis.
Vert pour le poison: le souffle du dragon devient vert et peut projeter des bombes de gaz toxiques.
Noir pour l'obscurité: le souffle du dragon devient noir et peut projeter des balles d'ombres.
Blanc pour la lumière: le souffle du dragon devient blanc et peut projeter des balles de lumière.
Bleu ciel pour le vent: le souffle du dragon devient bleu ciel et peut générer une bourrasque très brutal.
Marron pour la terre: le souffle du dragon devient marron et peut projeter des rochers.
Gris pour le brouillard: le souffle du dragon devient gris et peut générer de la brume.
Violet pour le vide: le souffle du dragon devient violet et peut générer des portails à la manière d'un portal gun.
La morsure du dragon: il s'agit d'une mâchoire matérialisée sur le bras pouvant bloquer une personne.
Rouge pour le feu: la morsure du dragon devient rouge et les dents de cette dernière sont désormais chauffées.
Jaune pour la foudre: la morsure du dragon devient jaune et la morsure peut générer un choc électrique à l'adversaire.
Bleu pour l'eau: la morsure du dragon devient bleue et la morsure donne un effet de brulure froide.
Vert pour le poison: la morsure du dragon devient verte et les dents de cette dernière sont désormais empoisonnées.
Noir pour l'obscurité: la morsure du dragon devient noire et elle peut se détacher du bras.
Blanc pour la lumière: la morsure du dragon devient blanche et peut s'illuminer.
Bleu ciel pour le vent: la morsure du dragon devient bleue ciel et peut attirer avec des bourrasques inversées.
Marron pour la terre: la morsure du dragon devient marron et peut être utilisée pour marteler le sol.
Gris pour le brouillard: la morsure du dragon devient grise et la personne mordue va être enveloppée pendant une dizaine de secondes de fumée.
Violet pour le vide: la morsure du dragon devient violette et il est possible de cibler une zone pour créer un piège à ours géant comme une tête de dragon.
Comme pour la technique de transformation que tu as présenté, Doreiku peut choisir une arme spécifique avec un élément aléatoire ou un élément spécifique avec une arme aléatoire.
Doreiku doit demander à haute voix "donne moi l'élément ou l'arme de son choix". Ensuite se matérialisera deux rouages: l'un avec le symboles des armes et des éléments: un d'entre eux sortira l'élément ou l'arme demandée à coup sûre et l'autre un élément ou une arme aléatoire: Doreiku devra utiliser au moins une fois l'arme et l'élément avant de pouvoir demander une autre combinaison
Ryu Sentinel
"Le maître des dragons"
La technique principale de Doreiku est la matérialisation de dragons à qui dans les conditions adéquates il peut donner des éléments grâce à son Nen de la transformation. Ils agissent à la manière des Indoor Fish de Kuroro: ces dragons loong ont des taille différentes selon le niveau allant de 1 à 10:
Plus le niveau est élevé et plus la taille ou la puissance du dragon est importante.
Doreiku possède 10 niveaux et la matérialisation d'un dragon retire des niveaux:
ex: si Doreiku matérialise un dragon de niveau 4, il lui restera 6 niveaux.
Doreiku peut en matérialiser autant qu'il en souhaite tant qu'il possède des niveaux:
il peut matérialiser 10 dragons de niveau 1, 2 de niveau 5 etc.
Ces dragons sont indépendants et ne sont pas contrôlables: mais on peut décider de les utiliser de plusieurs façons:
Attaque: en désignant de la main une personne après l'invocation des dragons, les dragons attaqueront la cible, il est possible d'assigner plusieurs cibles s'il y a plusieurs dragons.
ex: si Doreiku matérialise un dragon de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4, la première cible sera celle du premier dragon…
Voyage: il est possible d'utiliser comme monture les dragons: ils sont guidés par des directions simples
Cible libre: les dragons attaquent quiconque considéré comme ennemi.
Surveillance: les dragons patrouillent dans un diamètre et attaquent les suspects.
Pour faire apparaître un dragon, Doreiku doit dire à haute voix le nombre de dragons qu'il veut faire apparaître avec un signe de la main désignant le chiffre énoncé puis le niveau assigné aux dragons avec un signe de la main: si le niveau ou le nombre de dragon est supérieur à 5, il faut utiliser les deux mains et si on fait apparaître des dragons de niveaux différents, il faut refaire cette manipulation plusieurs fois.
ex: si je fais apparaître 2 dragons de niveau 5, je dois dire "2 (chiffre 2 avec la main) niveau 5 (chiffre 5 avec la main).
Lorsqu'au moins 1 dragon est présent, Doreiku doit rester dans un diamètre de 4 mètres: s'il en sort, ils disparaissent.
Tout dégâts infligés aux dragons seront subis par Doreiku et s'ils sont tués, il s'évanouira pendant 5 minutes pour chaque dragons morts et se mettra en Zetsu forcé forcé pendant son évanouissement. Après la mort d'un dragon, Doreiku ne peut plus utiliser cette capacité pendant 24h.
Lorsqu'un dragon est de niveau 5 ou plus, il peut obtenir une couleur différente de leur couleur d'origine qui est le doré: chaque couleur représente un élément et cet élément est choisi aléatoirement.
Rouge pour le feu.
Le dragon prend une couleur rouge et plusieurs partie de son corp est couvert de flammes sauf en mode voyage. Il est capable de cracher des flammes de sa bouche, de sa queue ou encore s'enflammer. Il peut aussi manipuler son propre feu mais pas d'autres flammes. Il possède une résistance au feu moins chaud que ce qu'il produit.
Jaune pour la foudre.
Le dragon prend une couleur jaune et plusieurs partie de son corp comme sa crête donne l'impression qu'il s'agit d'un éclair: il est capable de cracher de l'électricité ou d'en produire par frictions. Les passagers en mode voyages ne sont pas affectés par les chocs électriques. Il est le dragon le plus rapide: au niveau 5, il peut aller jusqu'à 50km/h et passer à 100 au niveau 10. il peut transformer les nuages en orage pour augmenter ses réserve de foudre.
Bleu pour l'eau.
Le dragon prend une couleur bleue et prend une apparence marine: il possède des nageoires et manipuler l'eau dans tous les états: il est plus rapide dans l'eau et lorsque l'on utilise le mode voyage avec ce dragon là, il est possible de voyager sous l'eau car le dragon fera en sorte que l'eau n'atteigne pas les passagers.
Vert pour le poison.
Le dragon prend une couleur verte et prend une apparence menaçante avec des griffes, des crocs et pics acérés: ces armes lui permettant de prendre facilement l'avantage car un seule attaque peut empoisonner et rendre malade la victime avec des effets comme la nausée, des douleurs etc.
Noir pour les ténèbres/ombres.
Le dragon prend une couleur noire et prend la forme d'un serpent noir aux yeux blancs luisants: il peut rentrer dans sa propre ombre pour se déplacer plus vite ou éviter les attaques: ce qui n'est pas possible en mode voyage. S'il attaque l'ombre d'un être vivant, il peut blesser l'être vivant en question/
Blanc pour la lumière.
Le dragon prend une couleur blanche et adopte une aura pure voire divine. Il peut de sa bouche et ses yeux générer une lumière lui permettant de paralyser quiconque se trouve dedans, il peut aussi les utiliser comme des projecteurs en mode surveillance et en mode voyage. Il peut aussi s'allumer pour aveugler et lancer des salves de lumière très rapides.
Gris pour la brume/fumée.
Le dragon prend une couleur grise et devient capable de devenir immatériel sous forme de fumée ce qui lui permet d'être intouchable et de passer à travers la matière ce qui n'est pas possible en mode voyage. Il peut aussi manipuler la fumée qu'il utilise comme camouflage.
Violet pour l'espace.
Le dragon prend une couleur violette et et sa fourrure a la couleur du cosmos: il est capable de générer des portails que lui seul peut utiliser (donc inutilisable en mode voyage): il les utilise pour se téléporter dans une dimension avant de ressortir, il peut aussi générer des orbes pouvant attirer ou repousser.*
Bleu ciel pour le vent.
Le dragon prend une couleur bleue ciel: ils possèdes des ailes et des croissances de nuages sur le corps: il peut manipuler le vent et peut utiliser des mouvements tels que tournillant pour former des colonnes d'air ou bien des bourrasques.
Marron pour la terre.
Le dragon prend une couleur marron et possède des roches sur le corp: il est capable de creuser, de contrôler la matière rocheuse et peut créer des secousses sismiques.
Aussi il a d'autres capacités mais il ne peut pas choisir de les utiliser: son Nen lui permet de les utiliser uniquement en cas d'extrême nécessité: dans ce cas, sa maîtrise de la manipulation passe à 0% et les 40% perdus sont donnés au renforcement et à l'émission qui passeront respectivement à 100% et 80%, après cela, l'émission passe à 100% grâce à une perte de 20% de la matérialisation qui passe à 60%: ainsi, il passe à 100% du renforcement, de l'émission et de la transformation mais en contrepartie perd la totalité du Nen de manipulation et une baisse de puissance: la raison est que ces capacité n'ont pas besoin de la manipulation et la matérialisation. Il ne peut cependant à ce moment là pas utiliser les techniques précédentes
Ryu Breath
"le souffle du dragon"
Cette technique lui permet d'utiliser la transformation, le renforcement et l'émission: tout d'abord il doit utiliser le Ken pendant une dizaine de secondes et former une tête de dragon à la manière de Zeno sur son corp (Doreiku se trouve à l'intérieur de la tête de dragon). Ensuite, il doit utiliser le Ryu pour mettre 90% de son aura sur ses mains et le reste à 10% et va renforcer la structure avec le renforcement. Après avoir renforcé la structure, il va donner une des dix propriétés qu'il a en sa disposition (il n'a pas besoin d'avoir les conditions pour activer les propriétés comme le jour pour la lumière, la nuit pour l'obscurité etc. Puisque c'est une utilisation spéciale) après avoir rapproché ses mains légèrement éloignées comme pour préparer un kameha meha avant de lancer l'attaque: l'attaque donne l'impression qu'une tête de dragon de Nen projette un puissant laser destructeur ayant une grande portée. Il y a 10 utilisation chacune utilisable une fois pendant une cinquantaine de secondes:
le feu permet de lancer un puissant jet de feu très très chaud qui carbonise en quelques secondes cependant le Nen est une défense très efficace contre cette technique. il peut aussi projeter à la place des boules de feu puissantes.
la foudre permet de lancer un jet d'éclair qui donne l'impression d'être foudroyé par une succession d'éclairs, l'adversaire peut cependant résister à la paralysie surtout grâce au Nen mais aussi en ayant contact avec le sol. Il peut aussi à la place lancer des orbes qui lorsqu'elles tombent au sol vont créer un éclair.
l'eau permet de lancer un jet d'eau très puissant pouvant être soit ébouillantée soit glacée. Il peut également choisir d'envoyer des boules de glaces très solides ou un jet de vapeur brûlante pouvant chauffer l'air et rendre difficile la respiration.
le poison permet d'envoyer un jet de liquide empoisonné dont le respirer ou pire l'avaler empoisonnera la personne: il est possible à la place de projeter des boules de poisons.
l'obscurité permet de projeter une substance noire diminuer les réserve de Nen de l'adversaire: il peut cependant projeter des boules qui au sol créé des zones qui diminuent les réserves de Nen.
la lumière permet de projeter un rayon de lumière très brillant: il peut aussi projeter des salves de lumière qui vont une fois fixes projeter des projectiles de lumière et chaque tirs rétrécie la boule jusqu'à ce que l'orbe disparaisse.
le vent permet de créer un puissant souffle de vent comme une grande tempête: il peut aussi former des minuscules tornades.
la terre permet de créer une zone sismique afin de faire sortir de la terre des piliers, il peut aussi renforcer une boule de Nen géante pour créer une zone sismique.
le brouillard permet de souffler un nuage de brumes, il peut aussi envoyer des boules de brume solides qui ont l'effet d'un projectile de Nen.
le vide permet de projeter une zone ayant des effets étranges: quiconque est prit dans cette zone a un effet comme ci cette personne était dans le vide spatiale; il peut aussi créer des orbes qui repoussent ou attirent.
Ryu Blow
"l'explosion cataclysmique"
Sa dernière technique lui permet de créer un Hen permanent qui sert de protection et choisit un des dix éléments, cette protection a un concept de niveau de 0 à 10, à l'occurrence, la forme basique est niveau 0 : avec cette technique, il peut s'il bloque ou encaisse une attaque, la protection gagne un niveau et se charge gagnant en puissance. Lorsque la protection a au moins un niveau, il est possible d'étendre la protection dans un diamètre proportionnel au niveau de la protection avant de créer une explosion élémentaire dans la zone: il est aussi possible de balancer la protection pour envoyer l'explosion plus loin de sa position: Doreiku doit cependant faire vite car s'il n'active pas l'explosion, ne gagne pas un niveau ou ne balance pas l'explosion avant 10 secondes après avoir augmenté de niveau, la structure repasse au niveau 0 et il faut tout recommencer. Doreiku peut encaisser une succession de 10 attaques mais s'il en encaisse plus, il risque de subir tous les dégâts. Plus la protection est chargée, plus les dégâts et la portée sont importantes.
l'explosion de feu est faîte de flamme, les flammes sont plus grandes au chaudes avec un niveau élevé.
l'explosion de foudre est faîte d'électricité, le charge volt est plus importante avec un niveau un niveau élevé.
l'explosion d'eau est faîte d'eau froide, l'eau est plus froide avec un niveau élevé et a même de la glace au niveau 9 et 10.
l'explosion de poison est faîte d'un gaz, les effets du gaz sont plus dangereux avec un niveau élevé.
l'explosion d'obscurité est faîte d'ombre diminuant le Nen de l'adversaire, la quantité de Nen volée est proportionnelle au niveau.
l'explosion de lumière crée un flash très puissant, la puissance de lumière et la durée sont plus importantes avec un niveau élevé.
l'explosion de vent crée des souffles de vent plus ou moins puissants selon le niveau: il y a une petite tornade au niveau 10.
l'explosion de terre crée une secousse sismique proportionnelle au niveau.
l'explosion de brouillard crée une zone de brume plus ou moins importante et qui dure plus ou moins longtemps selon le niveau.
l'explosion de vide crée une zone de répulsion plus ou moins puissante selon le niveau.
|